1801B105 Character Design
Kuliah ini mengejak mahasiswa untuk membuat desain karakter 2 Dimensi dan 3 Dimensi secara virtual. Teori-teori yang dipelajari di dalam mata kuliah ini nanti nya dapat digunakan dalam aplikasi proyek pembuatan desain karakter yang meliputi sosok manusia, hewan, maupun sosok khayalan yang mampu direpresentasikan dalam gambar. Sebelumnya mata kuliah ini ditunjang oleh mata kuliah Desain Grafis sebagai dasar vokasi dalam pembuatan karakter desain. Secara detail pembahasan mata kuliah ini akan mengarah kepada bentuk kepala yang terdapat mata, hidung, telinga, rambut, bentuk tubuh, tangan, kaki. Jenis pakaian yang digunakan, aksesoris yang akan digunakan. Dalam proses akhir mahasiswa mampu mendesain karakter secara komprehensif sehingga mampu digunakan sebagai bentuk aplikasi mascot design, game asset, buku cerita, karakter film, dan lain sebagainya. Selain itu, mata kuliah ini mampu mengembangkan beberapa kompetensi generik softskill Universitas Surabaya (UBAYA) seperti manajemen diri, kemampuan berpikir, keterbukaan terhadap keberagaman dan integritas, karena mata kuliah ini merupakan bentuk lanjutan dari beberapa matakuliah dasar yang telah didapat oleh mahasiswa di semester sebelumnya. Bagian ini berisi deskripsi singkat tentang isi mata kuliah ini, yang memuat: - Capaian pembelajaran program studi yang dibebankan pada mata kuliah ini. CP program studi yang dibebankan mencakup hard skills (penguasaan dan/atau keterampilan khusus), serta soft skills (sikap dan/atau keterampilan umum). Dengan kata lain, di samping hard skill, tiap mata kuliah wajib mengembangkan minimal satu soft skill sesuai dengan ketentuan Ubaya. - Komentar mengenai mengapa mata kuliah ini penting (dapat dikaitkan dengan CP dan profil lulusan program studi). - Opsional/tidak wajib: Ringkasan bahan kajian (apa yang akan dipelajari); posisi mata kuliah ini dalam kurikulum secara keseluruhan, dan gambaran tentang aktivitas belajar mahasiswa (misalnya tugas utama yang akan dijalani mahasiswa).
Capaian Pembelajaran
Mahasiswa mampu mendesain (C6) karakter secara komprehensif yang ditunjang dengan kemampuan mensketsa (P4) rancangannya melalui teknologi digital 2D dan 3D untuk mendukung kebutuhan produk digital oleh konsumen dengan menggabungkan (A3) kemungkinan budaya visual yang termasuk di dalamnya. Capaian Pembelajaran mata kuliah dapat dipecah menjadi beberapa kompetensi dasar (kemampuan akhir yang diharapkan), yaitu: (A) Menjelaskan (C1) konsep-konsep desain karakter dalam ranah visual. (B) Menggali (C2) kemungkinan desain karakter secara visual Bersama fitur yang melekat di dalamnya (C) Menggabungkan (A3) kemungkinan pemaknaan budaya visual desain karakter termasuk ekspresi dan gerak (D) Menseketsa (P4) kemungkinan bentuk karakter sesuai dengan konsep (E) Merancang (C6) desain karakter menjadi satu kesatuan yang utuh
Pengetahuan Awal
Secara formal calon peserta mata kuliah ini harus menyelesaikan mata kuliah Desain Grafis dengan nilai minimum D. Karena, diharapkan calon peserta mata kuliah memiliki kemampuan dasar dalam mengoperasikan komputer grafis dan peralatan yang akan digunakan dalam pembuatannya seperti software pembuatan vector, software edit foto, software tiga dimensi, software edit film, maupun pembuatan presentasi. Selain itu, calon peserta mata kuliah harus mau membaca berbagai macam literatur dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.
Referensi Umum
- Abdullah, Irwan. Konstruksi dan Reproduksi Kebudayaan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2015.(3180)
- Akmad Muklis, Sadid Al Muqim. Psikologi Lintas Budaya: Fenomena Perilaku Masyarakat dalam Konteks Lokalitas. Malang: UIN Maliki Press. 2013. (3181)
- Andito, Tegar. "Perancangan Komik Andhe Andhe Lumut Berdasarkan Relief Kisah Panji Di Kompleks Candi Penataran." Dekave. 2017 (49-61).(3182)
- Arifin, Lukman. Symbolic Meaning of Dewi Sekartaji Mask in tari Topeng Malangan. Thesis. Malang: Universitas Brawijaya, 2017. (3185)
- Artaria, M.. "Perbedaan antara Laki-laki dan Perempuan: Penelitian Antropometris pada Anak-Anak Umur 6-19 Tahun." Jurnal Masyarakat kebudayaan dan Politik. 2010. (343-349).(3183)
- Barthes, R. Mythologies. London: Vintage, 1993.(3186)
- Bartle, R. Designing Virtual World. Indiana, USA: New Riders Publishing, 2003.(3187)
- Bryce, J. a. "Killing like a girl: Gendered gaming and girl gamers. Computer
Referensi Buku Pustaka
- Boellstorff, Tom, et al..(2012).Ethnography and Virtual Worlds..ISBN 9780691149516.
- Solarski, Chris, et al..(2012).Drawing Basics and Video Game Art..ISBN 9780823098477.