1801B062 Bisnis Desain

Bisnis adalah suatu kegiatan yang di lakukan perorangan atau kelompok yang melakukan aktivitas produksi, penjualan, pembelian yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan. Sedangkan desain sendiri berarti "rancang" atau "merancang". Ketika digabungkan, Bisnis dan Desain dapat berartian merancang bisnis dalam dunia desain (khususnya produk). Mata Kuliah Bisnis Desain ini akan memberikan pengetahuan tentang tahapan sebelum produk siap masuk ke pasaran dan memahami strategi bisnis suatu desain produk. Mahasiswa tidak hanya terampil dalam merencanakan strategi bisnis tetapi juga mampu menganalisis lingkungan bisnis yang dapat digunakan untuk merancang start-up bisnis. Mahasiswa akan dibekali dengan pengetahuan konseptual tentang dunia e-business, dan potensi pemanfaatannya dalam menunjang mahasiswa untuk keberlanjutan desain dan manajemen produk serta mata kuliah lainnya.

Capaian Pembelajaran

Capaian pembelajaran mata kuliah dapat dipecah menjadi beberapa kompetensi dasar (kemampuan akhir yang diharapkan), yaitu: CP 7. Memahami dan mengaplikasikan dasar prinsip ekonomi dan membuat rancangan anggaran biaya. CP 8. Mampu merancang strategi pemasaran produk dengan media komunikasi visual CP 9. Mampu menilai dan mengevaluasi produk dalam strategi launching produk, manajemen produk, dan market testing. Mata kuliah ini merupakan mata kuliah Bisnis Desain yang merupakan manajemen produk untuk menunjang mata kuliah Desain Produk sehingga Capaian Studi akan dipecah menjadi beberapa kompetensi dasar (kemampuan akhir yang diharapkan), yaitu : (A) Memahami pengetahuan umum tentang bisnis desain dan tahapan dalam melakukan strategi bisnis. (B) Mampu menganalisa lingkungan bisnis dan strategi bisnis baru. (C) Mampu merancang strategi bisnis berdasarkan manajemen lingkungan bisnis. (D) Mampu melakukan penilaian dan evaluasi terhadap produk yang akan dipasarkan. (E) Memahami keberlanjutan strategi bisnis suatu desain produk dan mempertahankan keberlanjutannya. Proses Pembelajaran dalam matakuliah : Pembelajaran Berbasis Proyek dan Teori dengan berbagai variasi metode penyampaian/ pencapaian yang aktif-partisipatif lain-lain seperti: Reciprocal Learning, FGD, Role playing, Case Study, Portofolio making, Design Reporting

Pengetahuan Awal

Tidak ada

Referensi Umum

  • Alexander Osterwalder, Yves Pigneur, 2010, Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers, Paperback (5096)
  • Chaffey, D., Ellis-Chadwick, F., Johnston, K., and Mayer, R., (2006)"Internet marketing: Strategy, Implementation and Practice", 3rd ed., Prentice Hall#(5098)
  • David, Fred R., 2009, Concepts of Strategic Management, 12th Ed., Prentice Hall.(5095)
  • Jogiyanto, H., 2017. Analisis dan Desain (Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis). Penerbit Andi,.(5100)
  • Martin, Roger, 2009, The Design Of Business, Harvard Business Press (5094)
  • Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G. and Smith, A., 2015. Value Proposition Design. Hoboken Wiley.(5099)
  • Song, A., n.d. 1 Hak Atas Kekayaan Intelektual dan Kode Etik Dalam Dunia Teknologi. Universitas PGRI YOGYAKARTA, [online] Available at: <https://www.academia.edu/6667797/HAK_ATAS_KEKAYAAN_INTELEKTUAL_DAN_KODE_E

Referensi Buku Pustaka

    Update: 2024-07-27 00:45:05 sesuai RPS Online